Programa de Aprendizado

Otimização para
Jogos 3D
na prática

Um percurso estruturado para quem já sabe criar cenas e quer entender por que elas travam - e como corrigir isso de forma sistemática.

8 módulos Autoestudo + feedback Projetos reais

Estrutura do curso

O que você vai estudar e em que ordem

O programa começa com diagnóstico de performance e avança até técnicas avançadas de LOD, batching e shaders otimizados. Cada módulo termina com um exercício aplicado em um projeto de referência fornecido pela Arel Dastim.

Não existe uma sequência única certa para aprender otimização, mas existe uma lógica: primeiro você precisa medir antes de mudar qualquer coisa. O curso respeita essa ordem.

Módulo 01

Profilers e métricas que importam

Antes de otimizar qualquer coisa, você aprende a ler o RenderDoc, o Unity Profiler e o Unreal Insights. O objetivo é identificar onde o tempo de frame realmente está sendo gasto, não onde você imagina que está.

RenderDoc Frame timing GPU vs CPU
Módulo 02

Draw calls e como reduzi-los

Static batching, GPU instancing e atlases de textura têm comportamentos diferentes dependendo do pipeline. Aqui você testa cada abordagem no mesmo projeto e compara os resultados no profiler.

Batching Instancing Texture atlas
Módulo 03

Geometria, LOD e culling

Malhas com polígonos desnecessários custam mais do que parecem. Você aprende a configurar LOD groups, occlusion culling e frustum culling de forma que o motor descarte o que não está visível antes de processar.

LOD Occlusion culling Mesh reduction
Módulo 04

Iluminação e sombras em tempo real

Sombras dinâmicas são um dos maiores custos de GPU em jogos 3D. O módulo cobre shadow cascades, lightmaps, light probes e quando faz sentido trocar uma luz dinâmica por uma solução baked.

Lightmaps Shadow cascades Light probes
Módulo 05

Shaders e custo de materiais

Um shader mal escrito pode ser mais caro do que uma cena inteira. Você analisa o custo de instruções em HLSL, aprende a usar shader variants com cuidado e entende o impacto de overdraw em cenas densas.

HLSL Overdraw Shader variants
Módulo 06

Memória, streaming e assets

Crashs em dispositivos com menos RAM raramente são bugs de código - são problemas de gestão de assets. O módulo cobre compressão de texturas, mip maps, asset bundles e streaming de cenas grandes.

Mip maps Asset bundles Compressão
Módulo 07

Física e colisões eficientes

Colliders complexos e simulações físicas mal configuradas drenam CPU mesmo em cenas simples. Você aprende a usar colliders primitivos, layers de colisão e quando desligar física em objetos que não precisam dela.

Colliders Physics layers Rigidbody sleep
Módulo 08

Projeto final e revisão de código

O módulo final usa uma cena com problemas de performance deliberadamente inseridos. Você diagnostica, prioriza as correções e entrega um relatório com antes e depois. Instrutores revisam e comentam individualmente.

Diagnóstico Relatório Revisão individual
Matrículas abertas
8 módulos disponíveis
Duração estimada 12 semanas
Nível Intermediário
Motor suportado Unity / Unreal
Feedback Individual
Certificado Sim

Ambiente de desenvolvimento 3D com wireframes e profiler aberto

Quem conduz o programa

Dois instrutores com trajetórias complementares - um focado em engine internals, outro em pipeline de estúdio.

Retrato de Tobias Wendel, instrutor de otimização de engine

Tobias Wendel

Engine & Rendering

Trabalhou por seis anos em estúdios de médio porte desenvolvendo ferramentas internas de profiling. Conhece os pontos cegos do Unity e do Unreal que a documentação oficial não menciona. Conduz os módulos de GPU, shaders e draw calls.

Retrato de Fernanda Oquendo, instrutora de pipeline e assets

Fernanda Oquendo

Pipeline & Assets

Trabalhou como technical artist em projetos para mobile e console. Especializada em gestão de memória, compressão de assets e LOD workflows. Revisa os projetos finais e conduz os módulos de geometria, memória e física.